SDGs와 SW 융합 수업지도안이 있다면, 우수 교안 공모에 도전하세요. 수상자에게는 상장과 부상이 수여 되며, 스마일게이트 퓨처랩과 美 MIT 미디어랩이 공동 발족한 Future Learning Collective의 교육자 커뮤니티 리더 그룹으로 활동할수 있는 기회를 드립니다. 수상작은 저자 이름과 함께 오픈소스로 공개되어 더 많은 교육자와 공유됩니다.
SDGs와 SW 융합 수업지도안이 있다면, 우수 교안 공모에 도전하세요. 수상자에게는 상장과 부상이 수여 되며, 스마일게이트 퓨처랩과 美 MIT 미디어랩이 공동 발족한 Future Learning Collective의 교육자 커뮤니티 리더 그룹으로 활동할수 있는 기회를 드립니다. 수상작은 저자 이름과 함께 오픈소스로 공개되어 더 많은 교육자와 공유됩니다.
SDGs와 SW 융합 수업지도안이 있다면, 우수 교안 공모에 도전하세요. 수상자에게는 상장과 부상이 수여 되며, 스마일게이트 퓨처랩과 美 MIT 미디어랩이 공동 발족한 Future Learning Collective의 교육자 커뮤니티 리더 그룹으로 활동할수 있는 기회를 드립니다. 수상작은 저자 이름과 함께 오픈소스로 공개되어 더 많은 교육자와 공유됩니다.
공모기간
3/21(월) ~ 7/8(금) 18:00까지
공모대상
SDGs와 SW교육에 관심 있는 전국 초중고 교사 누구나 *해커톤 참여와 관계없이 공모전 참여가 가능합니다.
공모 내용
SDGs와 SW 융합 수업교안 (만 8~18세 대상 모든 형태의 교육활동)
수업 구성 필수 요소
SDGs 탐구 활동 (SDGs 17개 중 선택 가능)
탐구한 SDGs 달성을 위한 과제도출/아이디어 기획 활동
아이디어 스케치 및 SW 활용 프로토타입 제작 등 창작 활동
학습 목표
세계시민역량 어린이 청소년이 전 지구적 문제가 우리 삶과 어떻게 관련이 되는지 이해하고, 동료 시민으로서 관심을 갖습니다.
재미와 몰입의 경험 공통 주제와 활동을 자신의 관심과 연결해보고 아이디어를 구체화할 수 있습니다.
창의적 문제해결력 자신의 생각을 프로젝트로 구현하고, 피드백을 통해 개선해나갈 수 있습니다.
심사 및 시상
시상 규모 : 7점
대상 1점 / 최우수상 2점 / 우수상 4점
한국과학창의재단 이사장, 유네스코한국위원회 사무총장 및 스마일게이트 희망스튜디오 이사장 명의 시상
부상: 빔 프로젝터, 태블릿 PC, 스마트워치 등
우수 수상자에게는 글로벌 교육자와의 온라인 밋업 참여 기회 및 교육 현장에서 창의학습 수업기획을 적용/개선해 나갈 수 있도록 지원 등 추가 혜택
심사 기준: 교육 혁신성, 수업 내용의 적절성 및 타당성, 교수·학습 방법의 적절성 및 창의성 등
심사 과정: 적격성 검토 → 교안 및 제출자료 심사 → 수상작 발표
수상작 발표: 8월 1주
*시상 규모는 응모작품의 수준/개수에 따라 변경 될 수 있습니다.
*수상작은 교육자 프로필과 함께 오픈소스(CC-BY-NC-SA)로 공개하여 창의적 학습 문화 조성에 활용됩니다.
신청 방법
신청 방법: MGC 2022 웹사이트를 통해 신청
제출 서류: 신청서, 수업 교안(지도안 및 활동지), 서약서 및 개인정보제공 동의서 등
유의사항
응모작의 저작권은 응모한 교육자에게 있습니다.
응모자는 응모작이 제3자의 저작권, 초상권 등을 침해하지 않도록 주의 의무를 다하여야 합니다.
선정되지 않은 응모작은 당선작 발표 후 6개월 이내에 모두 폐기합니다.
응모작은 상업적으로 활용되거나 계약되지 않은 창작물이어야 하며, 응모자는 응모와 동시에 추후 수상작 확정 시 공모전 요강에 기재되어 있는 이용 방법 및 조건의 범위 안에서 수상작 활용을 허락한 것으로 간주합니다.
우수교안 공모전 참여 안내
공모기간
3/21(월) ~ 7/8(금) 18:00까지
공모대상
SDGs와 SW교육에 관심 있는 전국 초중고 교사 누구나
*해커톤 참여와 관계없이 공모전 참여가 가능합니다.
공모 내용
SDGs와 SW 융합 수업교안 (만 8~18세 대상 모든 형태의 교육활동)
수업 구성 필수 요소
SDGs 탐구 활동 (SDGs 17개 중 선택 가능)
탐구한 SDGs 달성을 위한 과제도출/아이디어 기획 활동
아이디어 스케치 및 SW 활용 프로토타입 제작 등 창작 활동
학습 목표
세계시민역량 어린이 청소년이 전 지구적 문제가 우리 삶과 어떻게 관련이 되는지 이해하고, 동료 시민으로서 관심을 갖습니다.
재미와 몰입의 경험 공통 주제와 활동을 자신의 관심과 연결해보고 아이디어를 구체화할 수 있습니다.
창의적 문제해결력 자신의 생각을 프로젝트로 구현하고, 피드백을 통해 개선해나갈 수 있습니다.
심사 및 시상
시상 규모 : 7점
대상 1점 / 최우수상 2점 / 우수상 4점
한국과학창의재단 이사장, 유네스코한국위원회 사무총장 및 스마일게이트 희망스튜디오 이사장 명의 시상
부상: 빔 프로젝터, 태블릿 PC, 스마트워치 등
우수 수상자에게는 글로벌 교육자와의 온라인 밋업 참여 기회, 교육 현장에서 창의학습 수업기획을 적용/개선해 나갈 수 있도록 지원 등 추가 혜택
심사 기준: 교육 혁신성, 수업 내용의 적절성 및 타당성, 교수·학습 방법의 적절성 및 창의성 등
심사 과정: 적격성 검토 → 교안 및 제출자료 심사 → 수상작 발표
수상작 발표: 8월 1주
*시상 규모는 응모작품의 수준/개수에 따라 변경 될 수 있습니다.
*수상작은 교육자 프로필과 함께 오픈소스(CC-BY-NC-SA)로 공개하여 창의적 학습 문화 조성에 활용됩니다.
신청 방법
신청 방법: MGC 2022 웹사이트를 통해 신청
제출 서류: 신청서, 수업 교안(지도안 및 활동지), 서약서 및 개인정보제공 동의서 등
유의사항
응모작의 저작권은 응모한 교육자에게 있습니다.
응모자는 응모작이 제3자의 저작권, 초상권 등을 침해하지 않도록 주의 의무를 다하여야 합니다.
선정되지 않은 응모작은 당선작 발표 후 6개월 이내에 모두 폐기합니다.
응모작은 상업적으로 활용되거나 계약되지 않은 창작물이어야 하며, 응모자는 응모와 동시에 추후 수상작 확정 시 공모전 요강에 기재되어 있는 이용 방법 및 조건의 범위 안에서 수상작 활용을 허락한 것으로 간주합니다.
MGC 2022에서는 아동청소년들이 전 지구적 문제를 탐구하고, 코딩 기술과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 문제해결 프로젝트를 설계하고 직접 창작해보는 SDGs와 SW 융합 수업교안을 공모합니다. 어린이 청소년들이 자발적 탐구와 즐거운 창작을 통해 세계 시민 역량, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력 등 미래역량을 통합적으로 함양할 수 있는 교육활동을 설계해보세요.
🟣 SDGs, 우리 삶과 어떤 관련이 있을까?
17가지 SDGs를 살펴보고, 우리 삶과의 연관성을 이해하고 탐구해봅니다. 특별히 우리 학급/동아리가 관심있는 목표를 선택하여 구체적으로 살펴봅니다. 또 어린이 청소년 각자 자신의 관심과 연결되는 문제를 발견하고, 탐구한 뒤에 친구들과 함께 생각을 나눕니다.
🟣 기술로 어떻게 문제를 해결할 수 있을까?
우리가 선택한 문제를 해결할 수 있는 다양한 방법들을 생각해봅니다. 그리고 이 문제를 해결하는데 과학기술이 어떤 도움을 줄 수 있을지 상상하고 나누어봅니다. 문제해결 아이디어를 표현/구현하는 장치, 제품, 작품을 구체화해보면서 나(우리)만의 창작 프로젝트를 기획해봅니다.
🟣 즐거운 창작과 시행착오를 통한 작은 성취의 경험
설계한 내용을 바탕으로 코딩기술과 micro:bit 등 피지컬 컴퓨팅을 활용해 아이디어 프로토타입을 만들어봅니다. 꼭 어려운 기술이나 기능을 활용하지 않아도 괜찮습니다. 직접 시도하고 창작하는 과정에서 시행착오를 통해 개선해 나갑니다. 프로토타입 제작이 어려운 학급은 아이디어 스케치 그리기나 크래프트 재료를 활용한 모델링 작업 등의 활동으로 진행해도 괜찮습니다.
🟣 상호학습과 협력을 통한 배움의 확장
서로 프로젝트의 과정과 결과를 공유하고, 피드백을 통해 개선해 나갑니다. 다른 친구/모둠 등 간의 교류를 통해 서로 다른 관점과 이야기를 통해 함께 배움을 키워갑니다.
MGC 2022에서는 아동청소년들이 전 지구적 문제를 탐구하고, 코딩 기술과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 문제해결 프로젝트를 설계하고 직접 창작해보는 SDGs와 SW 융합 수업교안을 공모합니다. 어린이 청소년들이 자발적 탐구와 즐거운 창작을 통해 세계 시민 역량, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력 등 미래역량을 통합적으로 함양할 수 있는 교육활동을 설계해보세요.
🟣 SDGs, 우리 삶과 어떤 관련이 있을까?
17가지 SDGs를 살펴보고, 우리 삶과의 연관성을 이해하고 탐구해봅니다. 특별히 우리 학급/동아리가 관심있는 목표를 선택하여 구체적으로 살펴봅니다. 또 어린이 청소년 각자 자신의 관심과 연결되는 문제를 발견하고, 탐구한 뒤에 친구들과 함께 생각을 나눕니다.
🟣 기술로 어떻게 문제를 해결할 수 있을까?
우리가 선택한 문제를 해결할 수 있는 다양한 방법들을 생각해봅니다. 그리고 이 문제를 해결하는데 과학기술이 어떤 도움을 줄 수 있을지 상상하고 나누어봅니다.
문제해결 아이디어를 표현/구현하는 장치, 제품, 작품을 구체화해보면서 나(우리)만의 창작 프로젝트를 기획해봅니다.
🟣 즐거운 창작과 시행착오를 통한 작은 성취의 경험
설계한 내용을 바탕으로 코딩기술과 micro:bit 등 피지컬 컴퓨팅을 활용해 아이디어 프로토타입을 만들어봅니다. 꼭 어려운 기술이나 기능을 활용하지 않아도 괜찮습니다. 직접 시도하고 창작하는 과정에서 시행착오를 통해 개선해 나갑니다.
프로토타입 제작이 어려운 학급은 아이디어 스케치 그리기나 크래프트 재료를 활용한 모델링 작업 등의 활동으로 진행해도 괜찮습니다.
🟣 상호학습과 협력을 통한 배움의 확장
서로 프로젝트의 과정과 결과를 공유하고, 피드백을 통해 개선해 나갑니다. 다른 친구/모둠 등 간의 교류를 통해 서로 다른 관점과 이야기를 통해 함께 배움을 키워갑니다.